输掉后可将责任推卸 年轻玩家青眼团队游戏

《铁拳》系列制造人原田胜弘示意,年轻玩家更喜爱团队竞技游戏,而不是1v1格斗游戏,由于输了后责任感就没那么重了。

在最新一期互动艺术与迷信学院游戏制造人笔记本播客节目中,原田胜弘与PlayStation吉田修平探讨了《铁拳》系列。

吉田修平在某个时辰征询了原田胜弘对1v1格斗游戏未来开展的认识。原田胜弘回答说,格斗游戏类型将不得不寻觅方法参与更多团队竞技的元素,由于这正是年轻一代玩家所青眼的。格斗游戏类型须要迎合年轻玩家个体偏好的团队协作元素,以成功久远开展。

在我看来,格斗游戏玩法随着时代和玩家代际而演化。在日本,兴许在环球大局部地域,我所处世代的人口基数宏大,这使得咱们的社会竞争剧烈。

假设你想放开学校或找上班,总会遇到很多竞争对手。正因如此,我这一代人更喜爱明白的结果,胜负明显。这实用于五六十岁左右的人群。

但如今的大少数年轻人则同样。他们很少盼望介入一对一的竞赛。此外,由于格斗游戏让你独自面对一个对手,所以输了的话你得负所有责任,不能怪他人。而在团队射击游戏中,玩家胜利了可以强调自己的奉献,输了则可以把锅甩给蹩脚的队友

吉田修平补充说,甚至有些游戏会给每个玩家独自颁发鼓励。

原田示意,他不时在思索如何将这种文明转变融入格斗游戏类型,以吸引年轻玩家个体。

他说:我并不是说咱们要突然把格斗游戏变成益智游戏或是即时战略游戏。我以为依然存在对这类强调近身格斗的游戏的需求。 然而,兴许咱们可以在游戏主体之外参与其余的竞技方式。例如,竞赛方式不必定总是单挑,可以选用团队战,比如3v3的反抗。 铁拳是谁设计的 我以为可以将这种方式归入线上形式的官方排名。团队战或容许以参考柔道竞赛选手的出场顺序,在团队内设定位置。

目前,《铁拳》的线上形式是玩家各自独立战役,一场接一场,只为了优化排名。兴许参与更多样化的形式,例如团队赛或地域反抗,还能参与游戏的战略性和元游戏层面的外延。